Hay
quienes afirman que los videojuegos generan violencia, sedentarismo y
aislamiento. Sin embargo, algunos expertos destacan su utilidad a la
hora de agilizar la mente, tomar decisiones, trabajar en equipos
virtuales y descargar tensiones. Respuestas de la ciencia para
desterrar mitos. La consola, la play (por la marca PlayStation,
que se convirtió en un genérico) y los jueguitos de Internet ya ocupan
en muchas familias el centro del living, lugar que era preponderante
para la televisión. Muchos creen que se trata de la nueva caja boba.
Aquí, los expertos abordan diez cuestiones puntuales: En un artículo de la revista norteamericana
Discover, James Gee, profesor de Ciencias del Aprendizaje en la
Universidad de Wisconsin, reseñó los beneficios cognitivos de los
videojuegos: desarrollan el pensamiento sistemático, el reconocimiento
de patrones y la coordinación visomotora. Según el investigador, los
jugadores exitosos aprenden a focalizar, a tener paciencia, a demorar
la gratificación y a priorizar recursos. En una palabra, piensan. Sin embargo, todo depende del videojuego de que
se trate. No es lo mismo el Pac-Man, que sólo exige reflejos y cierta
coordinación visomotora, que enredarse en una partida de World of
Warcraft (uno de los juegos de estrategia más populares). Para el neurólogo Facundo Manes, director del
Instituto de Neurología Cognitiva (Ineco) y del Instituto de
Neurociencias de la Fundación Favaloro, "los videojuegos más modernos
exigen demandas extraordinarias en habilidades tales como la atención y
la representación visual y motora. Posiblemente, jugar estos
videojuegos aumente algunas capacidades, pero no está demostrado que
esto sea útil o que se generalice en la vida cotidiana". Hay una corriente de especialistas, representados
por el divulgador científico Steven Johnson, que compara la experiencia
de jugar videojuegos con una situación de aprendizaje, dado que la
mayoría de ellos va escalando las dificultades a medida que el jugador
progresa. No son estáticos, sino que generan nuevos desafíos todo el
tiempo. Esta capacidad de aprender de los propios errores los hace
divertidos y potencialmente adictivos. Para el neuropediatra Claudio Waisburg, del
Hospital del Niño de San Justo y jefe de Neurología Infantil de Ineco y
del Instituto de Neurociencias de la Fundación Favaloro, "ciertos
programas de PC y videojuegos podrían favorecer el aprendizaje. Pero en
chicos con problemas para la lectoescritura, pasar mucho tiempo frente
al televisor o los "jueguitos" empeora su situación porque no realizan
la ejercitación suficiente. Por eso hay que supervisar a qué juegan
nuestros hijos y limitar el tiempo frente a una pantalla de TV o de
computadora". Diversos estudios destacan que al jugar
videogames se segregan grandes dosis de dopamina, un neurotransmisor
asociado a los mecanismos de recompensa y a los comportamientos
adictivos. Los especialistas advierten que es difícil probar que las
nuevas tecnologías provoquen por sí mismas nuevas patologías, pero sí
hay evidencia de que pueden exacerbar trastornos previamente
existentes, o hacer que tomen nuevas manifestaciones o matices. Para el psiquiatra de adolescentes José
Sahovaler, miembro de la Asociación Psicoanalítica Argentina (APA),
"más allá de la predisposición psicopatológica de cada uno, todos los
videojuegos son potencialmente adictivos, porque la pantalla es
adictiva, ya que genera un efecto hipnótico". Cuantas más horas se pasen frente a la consola,
más posibilidades hay de desarrollar una dependencia. "No se mide sólo
por tiempo, sino por aquellas cosas que se postergan o se dejan de
hacer por el objeto de la adicción. Basta con que se prefiera jugar
antes que a almorzar en familia", grafica Sahovaler. Este año, la revista Nature publicó un estudio
que generó gran revuelo. Según el trabajo, "los individuos que emplean
con frecuencia los videojuegos tienen más capacidad de concentración
que el resto". Después de dedicar horas a la pantalla y crear
estrategias para ganar, "los jugadores se transforman en expertos en
procesar muchas informaciones al mismo tiempo y son capaces de cubrir
un ángulo visual mucho más amplio que los que dedican sus momentos de
ocio a otras actividades". Los videojuegos aumentarían la rapidez para
visualizar y seguir múltiples imágenes en simultáneo. Explica el
neuropediatra Waisburg: "Estas actividades estimulan los procesos de
pensamiento, la toma de decisiones y las funciones ejecutivas. También
se ponen en evidencia la creatividad y la resolución de problemas".
Pero, al mismo tiempo, "cuando recibimos demasiada información
simultánea podemos tener dificultades en su correcto procesamiento",
advierte el especialista. La clave está en el equilibrio y en saber
cuál es la dosis justa. Un grupo de investigadores del departamento de
Psicología de la Universidad de Memphis (EE.UU.) publicó meses atrás un
trabajo en el que se utilizó la consola wii, de Nintendo, para medir
las conexiones entre la mente y el cuerpo. Pero no son los primeros
científicos que se valen de los videojuegos para sus investigaciones.
Hay quienes utilizan consolas y joysticks para rehabilitar a enfermos
de Parkinson y víctimas de ataques cerebrales. El videojuego Trauma
Center es el favorito entre los neurocirujanos para entrenar sus
habilidades antes de ir al quirófano. Otro popular juego, Brain Training, es utilizado
por personas mayores para mantener ágil su mente. Pero no se trata de
un videojuego convencional, sino que fue desarrollado por el
neurocientífico japonés Ryuta Kawasima. Contiene ejercicios mentales
diseñados para estimular el cerebro y jugarlo por pocos minutos. El
juego puede reconocer voces, lleva un historial de las pruebas hechas
por cada jugador y da una puntuación que indica qué progresos se logran
y cuán joven o viejo está el cerebro. "Durante años se usaron softwares especiales para
rehabilitación de personas con discapacidades en la atención visual y
cognitiva", dice Facundo Manes. Aunque algunos funcionan, hace falta
mayor evidencia para utilizarlos en la práctica clínica." Esta es tal vez la acusación directa más
fundamentada contra los videojuegos. El sedentarismo que promueven,
sobre todo en los niños, está generando una verdadera epidemia de
obesidad en casi todo el mundo. Los fabricantes de software y consolas tomaron
rápidamente nota de esta crítica. Nintendo (la segunda consola más
vendida en la Argentina, muy atrás de la PlayStation I y II, de Sony)
creó su versión wii fit, con juegos de simulación que permiten hacer
ejercicios físicos, como baile, yoga y esquí, sin salir del living. Sus
accesorios tienen sensores de movimiento que se reflejan en la
pantalla, y provee distintas rutinas con música, un contador de
calorías y un programa de "entrenamiento virtual" para establecer metas
de pérdida de peso. La consola fue aprobada para su uso en niños por la
Academia Americana de Pediatría, dado que promueve el ejercicio. Videojuegos como GTA (Grand Theft Auto) contienen
imágenes hiperrealistas e incitan a sus jugadores a cometer toda clase
de delitos (desde hurtar un auto hasta matar a quien se cruce en el
camino) para ganar la partida. La película Bowling for Columbine
muestra a los protagonistas de la masacre ocurrida en 1999, en un
colegio de los Estados Unidos, como fanáticos jugadores de Doom, otro
juego especialmente violento. Sin embargo, de los millones de usuarios
de estos juegos, no todos se convierten en asesinos múltiples. El investigador en nuevas tecnologías y profesor
del MIT (Massachusetts Institute of Technology) Henry Jenkins destaca
que, según las estadísticas criminales en los Estados Unidos, los
jóvenes asesinos no juegan más horas a los videogames que el promedio
de su edad. "Más que los videojuegos, el principal factor de riesgo es
el contexto familiar y social violento", argumenta Jenkins. Parvas de
investigaciones muestran una correlación directa entre los contenidos
violentos de la televisión y los videojuegos con la conducta agresiva
de niños y jóvenes. "Pero esto bien podría implicar que las personas
agresivas consumen entretenimiento agresivo", provoca el investigador.
En cualquier caso, el psiquiatra Sahovaler y el neuropediatra Waisburg
aconsejan a los padres estar atentos a la calidad y cantidad de
videojuegos que consumen sus hijos, dialogar con ellos y poner límites. La imagen del jugador solitario y aislado del
mundo está siendo derribada por una nueva generación de videogames que
exigen armar equipos en los que interactuar varios jugadores. Recientes
investigaciones señalan que los gamers adquieren habilidades sociales
muy necesarias en el mundo actual, como la interacción virtual y el
trabajo grupal. De hecho, juegos de estrategia como World of Warcraft y
el simulador de fútbol Winning Eleven resultan más divertidos cuanto
mayor es el número de participantes. Por otro lado, para los niños y los jóvenes de
hoy jugar a los "jueguitos" es un factor de integración social, y
quienes no lo hacen corren el riesgo de quedar aislados de su grupo de
pares. Para el neuropediatra Waisburg, "si los
videojuegos o Internet aíslan a los chicos es porque ya tenían
dificultades de interrelación". Sin embargo, el terapeuta Sahovaler
advierte sobre "el peligro de pseudocompartir, de estar alienado frente
a la pantalla, cada uno en su gueto individual. Esto ocurre también
cuando se juega en familia, pero en realidad cada uno está esperando
que el otro deje el joystick". La complejidad de los videojuegos actuales hace
que muchos de ellos tengan un argumento que seguir. Pero "la idea de
que los juegos estén guionados va contra los principios del juego
mismo, que es, en esencia, pura imaginación", dice el psiquiatra
Sahovaler. "Cuando avanza la sociedad de consumo, los chicos dejan de
inventar para comprar juegos que ya tienen una historia, salvo algunos
juegos, como Second Life, que invitan a crear un álter ego o avatar en
el que los jugadores proyectan todo aquello que quieren ser o hacer. El
peligro aquí está en "quedarse enganchado con ese personaje y no
entender los límites entre el juego y la vida real". Los niños no son el principal mercado de los
videojuegos. El promedio de edad de los gamers es de 33 años (hace
cinco años era de 28), y sigue subiendo. Según la Entertainment
Software Association en los Estados Unidos, casi la mitad de los
jugadores (47,6%) tienen entre 18 y 49 años, el 28,8% tiene menos de 18
y el 24,2%, más de 50. Hoy los padres juegan tanto o más que los
chicos. "Se debe a que incorporan lo lúdico en un mundo que está
planteado desde la obligación de trabajar y producir", arriesga el
psicoanalista Sahovaler. Esta industria facturó en 2004, sólo en los
Estados Unidos, US$ 16.900 millones (más que Hollywood). Producir un
videojuego lleva entre uno y dos años, con un presupuesto de entre 2 y
4 millones de dólares, y requiere un equipo de por lo menos 20
profesionales, entre desarrolladores, diseñadores, actores y músicos.
La Nación
Hay
quienes afirman que los videojuegos generan violencia, sedentarismo y
aislamiento. Sin embargo, algunos expertos destacan su utilidad a la
hora de agilizar la mente, tomar decisiones, trabajar en equipos
virtuales y descargar tensiones. Respuestas de la ciencia para
desterrar mitos
1.- ¿Son estupidizantes?
2.- ¿Educan?
3.- ¿Son adictivos?
4.- ¿Dificultan la atención?
5.- ¿Pueden utilizarse con fines médicos o terapéuticos?
6.- ¿Son culpables del sedentarismo?
7.- ¿Generan violencia?
8.- ¿Provocan aislamiento social?
9.- ¿Destruyen la imaginación?
10.- ¿Son sólo juegos de niños?










Excelente articulo
Muy buenas fuentes y grandes antecedentes, ideal para que cada cual pueda formarse una opinión informada sobre el tema.
-----------------
OK. Podría rendirme ahora, pero...
¿Qué haría mañana?